放粉痢マーチ(2)

2005年2月3日 MTG
昨日の続き。

◆サイドボード候補
 ・対親和:
  《秘宝の障壁》(安定)
  《無効/Annul》(イソクロに刻印も期待)
  《神の怒り/Wrath of God》(《放粉痢》はサイドアウト)

 ・対トロン:
  《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》
  (マイコマーチコンボでゲドン効果を…って電波?)
  《頭蓋の摘出》
  (《歯と爪》抜いてもあんまり解決にならないのがつらそう)

  やっぱ《血染めの月》はなし。自分も非基本地形使ってるの忘れてた。

 ・対デスクラウド
  現時点でちょっと思いつかん。
  基本的にマナブースト+重いスペルのデッキ(キーカードが少ない)なんで、
  カウンターやピンポイントでの手札破壊とか?
 
 ・対緑系コントロール
  対デスクラウドと同様。

 ・対ビッグレッド
  《放粉痢》をサイドアウト、《赤の防御円/Circle of Protection: Red》をサイドイン。

 ・対青単
  考え中。

◆マナバランス

 3《真鍮の都》
 4《氷の橋、天戸》
 15《島》

 ちょっとやりすぎ感があるんで、以下に変更。

 2《真鍮の都》
 2《氷の橋、天戸》
 3《平地》
 15《島》

◆他に使えそうなカード

 ・《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》
  《放粉痢》を守りつつ、マナロックのマターリ状態から攻めに行けるのがよさげ。
 
 ・《残響する真実/Echoing Truth》
  メインで《等時の王笏》とのシナジーから《ブーメラン》を採用しているけど、
  《創造の標/Beacon of Creation》や《メロク》からのトークンに対応したい。
 
 ・《天羅至の評決/Terashi’s Verdict》
  《解呪/Disenchant》は腐らないと思う。
《放粉痢》は駄目なんじゃねえの、と散々言っておきながら、仕事中妄想に妄想を重ねているうちに組みたくなってきた。で、組んでみた。

4《塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker》
2《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》

4《等時の王笏/Isochron Scepter》
4《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
4《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
4《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》

4《霧中の到達/Reach Through Mists》
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《ブーメラン/Boomerang》

4《機械の行進/March of the Machines》

3《真鍮の都/City of Brass》
4《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
15《島/Island》

マナを拘束するのが一番のアドバンテージなので、マナがなくとも問題ない親和が一番やっかいくさい。
なので安直に《機械の行進》を入れてみた。
フィニッシャーは《放粉痢》と最も相性が良さそうな《メロク》で。
マナ拘束状態と言えばバウンスが縦横無尽に活躍する場でもあるわけだから、《ブーメラン》を。
せっかくだから《等時の王笏》でハメ殺すパターンも入れている。
2ターン目に出せれば勿論いいけど、《放粉痢》が出てる時のイソクロブーメランは2ターン目と同じぐらい強そうだ。
《等時の王笏》があれば、《霧中の到達》でカードアドバンテージも得たいところ。マナをカードに変換するのはこのデッキじゃちょっと疑問があるけど、仕込んでおいても悪くないだろう。
気が付けば白いカードは《放粉痢》だけで、他は全て青かアーティファクト。
フィニッシャーが出るまで持ちこたえられるか、って問題と、フィニッシャーになってくれるかも、ってところから《ヴィダルケンの枷》を。
おお、出来ちゃいましたぜ。

補足(っていうか蛇足?)
イソクロブーメランのためには《金属モックス/Chrome Mox》を入れたいところだけど《機械の行進》と相性悪いんで断念。
親和につらいのは上述のとおりだけど、トロンも別な意味でやばい。マナ拘束してもマナが出まくるのがやばい。サイドから《血染めの月/Blood Moon》でも入れるか?一応、どんな色でも出るマナソースが11枚入ってるんで、なんとかなるだろう。このデッキの場合はやっぱ《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》よりは《血染めの月》っぽい。
他、サイド候補は《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》《秘宝の障壁/Relic Barrier》《レオニンの高僧/Leonin Abunas》あたり?どんな色でも使えるんで柔軟にいけそうではある。
対ビッグレッド、デスクラウド、緑系コントロールは考え中。
余所のあっちこっちのサイト様でもやってらっしゃるので(流行りか?)、今更補足しても全然有り難みないなあ、と思いつつも、ここは自分の日記帳だから好きなことを書くことにします。昨日の分の補足です。

《最後の裁き/Final Judgment》
まず、白が濃いデッキが現環境であり得るか、ってのが問題。
ラスゴ不在の昨今、こいつが使われる可能性もとりあえずないかと。
確かに「ゲームから取り除く」効果は対親和戦を筆頭として、様々な局面で嬉しい効果ではあるが、ラスゴより優先して投入することはないよなあ。
そういえば、ラスゴが入ったデッキってミラディン以降、いや《正義の命令/Decree of Justice》が落ちて以降ないよね。敢えて言うなら通称「ヤソコン」がそうなんだろうけど、メタからは外れているし。

《塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker》
以前に日記で書いたけど、プリズンのためのパーツとしてはあまりに脆弱。
結局白ウィニーのゲドンパーツとして使うのがいいんじゃないかという一応の結論は(自分的に)出たわけだが、それも白ウィニー復活次第。

各種ピッチスペル(《群れ/Shoal》)
緑、青は論外、赤は1ターンキルのためのコンボパーツでしかなく、白はうまくすればアドバンテージが取れるものの、アポカリプスの《艦長の操艦/Captain’s Maneuver》が全く見向きもされなかった経緯から、普通に使うことはないくさい。
ピッチで使うことも含めて、白が濃いデッキにしか入らないはずだが、その白が濃いデッキが現環境で(以下略)。
唯一使うかもなのは黒だけど、Contagionと比べて(比べちゃいかんが)カードアドバンテージがあるわけでもないので、出来れば使いたくないところ。自分的にはどれもしばらく使わないと思います。

《滝の源獣/Genju of the Falls》
緑や赤に比べ地味な感は否めないが、青が濃いデッキのフィニッシャーとしてはどうなのか。
攻撃するとき、メインで3マナかかるあたりが青っぽくない動きではあるけど、《フェアリーの集会所/Faerie Conclave》だって使われていたんだから、メインで使うマナって意味では問題はクリアされているのかも。
Finalsでは青単が勝ってたことだし、それになら入るかもしれない。フライヤーは《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》とか《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》ぐらいにしかブロックされなさそうだし。

《崩老卑の囁き/Horobi’s Whisper》
1黒黒で《闇への追放/Dark Banishing》なら確かに悪くないし、後半に引いてきたなら墓地4枚リムーブもそう高いハードルじゃない。でもみんな肝心なことを忘れていないか。そもそも連繋元の「秘儀」をどれだけデッキに入れられるんだ?

《鼠の守護神/Patron of the Nezumi》
《騒がしいネズミ/Chittering Rats》をサクれば4ターン目には登場できるけど、条件付きで4ターン目6/6が登場、ってのはそんなに有り難いことなんだろうか?普通に5/5でも出してたほうがいいんでない?
それとは別だけど、こいつが出ているときにデスクラウドを撃てば、5点ぐらいは追加でいきそう。

《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《極楽鳥/Birds of Paradise》が装備するわけでもなければ、攻撃するだけで-1/-1を2つばらまくことができる。本体に通らなくてもいい、ってのはでかい。
しかも、2回目からは毎ターン+4/+4が保証されるわけで。
カウンターを乗せた後なら、クリーチャーがいなくとも役に立ってしまうのがおかしい。
しかもプレイに2マナ、装備に2マナ、と激安。
…とここまで書くとなんとも破格な能力に見えるのだが。
1回目のアタックはほぼ必ずブロックされて、相打ちもしくは一方的に殺される。
二の矢が継げれば全く問題ないが、2体目のクリーチャーがいなきゃちょっと寂しい。
とりあえず様子見か。
神河謀叛の構築(で使われるかもしれない)用カードベスト10をつけてみた。
個人的趣向とか偏見とか多分に含まれてるので、信用しないように。いやマジで(と、予防線はバッチリだ)。

1.《Genju of the Cedars/香杉の源獣》
緑の源獣。
とりあえずトップはこいつにしておいた。
でも緑コン系に入るかどうか、ってのは微妙なところ。
こいつが動くマナ帯は他のことをやっているような気もするし。
デスクラウド系あたりが無難なところか。デスクラウド自体とも相性がいいし。
他、トーナメントレベルには今一歩の緑赤ランデスにも入る余地はある。

2.《Genju of the Spires/尖塔の源獣》
赤の源獣。
別に、他のカードに比べてカードパワーがずば抜けているというわけではなく、ビッグレッドに入ること確定なのでこの位置。
Finals2004の某RDW系が流行るなら、こちらにも入るかも。
赤に限らず、源獣系はヘビーなカウンター系(っていうか、今いるのか?)のデッキに強い。
1マナなのがポイントで、1ターン目に貼っておけばそのまま除去られずに殴りきることも期待できる。
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》《電結の働き手/Arcbound Worker》あたりに立っていられると鬱になるが、《創造の標/Beacon of Creation》のトークンが出てこられると鬱死。
あ、あとバウンスだけは勘弁な。

3.《Tendo Ice Bridge/氷の橋、天戸》
パッと見《宝石鉱山/Gemstone Mine》の1回しか色マナ出ない版だが、むしろ《ミラディンの核/Mirrodin’s Core》の始めから蓄積カウンター乗ってるけど蓄積出来ない版、の方がしっくりくるかもしれない。
8版でペインランドが落ち、オンスロート落ちでフェッチランドが落ちて、昨今ビートダウンは多色地形の無さに喘いでいたわけだがやっと《真鍮の都/City of Brass》以外に使えるものが来た、のかもしれない。
とは言えLegendary Landなんでデッキに沢山入れたくないし、一度しか色マナが出ないのは寂しい限り。やっぱこれもデスクラウド系か。

《Terashi’s Grasp/天羅至の掌握》
《解呪/Disenchant》のお株は緑に奪われたわけだが、実は白にも(クソ重いけど)《供犠台の光/Altar’s Light》はあったわけで。
今まで白はアーティファクトを壊そうとしたら4マナまでかかってたわけだから、軽くなったことに素直に喜んでおくか。その方がララァも喜ぶ。
地味にライフゲインは嬉しい。《マイアの処罰者/Myr Enforcer》に撃ったら7ライフゲイン、《ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus》に撃ったら(以下略)。壊れないけど。

4.《Scour/一掃》
源獣対策でサイドに入るかも、のレベル。源獣は性質上4枚デッキに入らない気がするんで、そこまでやらなくてもいいか、って気もするけど。

5.《Sowing Salt/塩まき》
トロンは《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》なだけでもつらいのに、赤にまで対策カードを与えてしまうとは。ビッグレッドのサイドに安定。
そんなにいじめなくてもいいじゃないですか。他、《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》を除去るのも嬉しいかもしれない。

6.《Quash/鎮圧》
トロンに撃てれば楽しそうだけど、一応《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》で一度は通されてしまう(デッキの中の《歯と爪/Tooth and Nail》は全部抜けるけど)。

7.《Yukora, the Prisoner/囚われしもの、幽孤羅》
4マナ5/5のハイスペック、でも死んだらオーガ以外全滅。
要するにオーガ以外のクリーチャーを出さないプレイをしていればいいわけで。
あー、でもそもそも構築レベルのオーガはいないから、
「(これ)が場を離れたとき、あなたがコントロールするすべてのクリーチャーを生け贄に捧げる」
と読み替えてもいいかも。
クリーチャーがごく少ない黒コン系デッキが組めるならいいのかも。

8.《Iwamori of the Open Fist/素拳の岩守》
4マナ5/5のハイスペック、でも場に出ると相手のLegendary Creatureが出てくる。
《狩り立てられたウンパス/Hunted Wumpus》を思わせるが、相手を選べばノーリスクの5/5クリーチャーだ。
でも今レジェンドが入ってないデッキは親和ぐらいか?
《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》や《潮の星、京河/Keiga, the Tide Star》が出てきたら凹む。《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》とか。
それにしてもここ2,3年、4マナ圏の優秀大型クリーチャーが多い。使われたのは《幻影のケンタウロス/Phantom Centaur》《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》ぐらいだけど。意外に需要ないんだよね。

9.《Ink-Eyes, Servant of Oni/鬼の下僕、墨目》
6マナ帯のクリーチャーってのは優秀でもデッキに入るかどうか微妙で、しかもその席には現在《夜の星、黒瘴》様がおわす。
リアニメイトするのは相手のクリーチャーなので、こっちも対戦相手のデッキを選びそうだ。

10.《Toshiro Umezawa/梅澤俊郎》
スペックは素晴らしいのだが、何を再利用するかと言えばやはり火力だろうか。
マシンヘッドみたいなデッキが出てくれば楽しいが、現時点で未知数のデッキに過度な期待ができるわけもなく。

◆番外(ちょっと気になるカード達)

《Threads of Disloyalty/不忠の糸》
2マナ以下のクリーチャー限定《支配魔法/Control Magic》。
オデッセイブロック全盛時なら奪うクリーチャーを選ばなかったものの(《野生の雑種犬/Wild Mongrel》とか《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》とか《獣群の呼び声/Call of the Herd》のトークンとか)、今は奪うやつがいないかも?
カードパワーは十分なんだけどなあ。

《Eradicate/撲滅》
以前は《マスティコア/Masticore》をよく除去っていたもんだけど、今は特別そうしなきゃならないクリーチャーがいないような。
《永遠の証人/Eternal Witness》《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》《弧炎撒き/Arc-Slogger》あたりか?
思えば、《鎮圧》よりはこっちの方が使用頻度高いかも。

《Ornate Kanzashi/華麗なる簪》
コントロールデッキの同キャラ用サイドボードか。
2マナでカードアドバンテージが得られて、おまけにミル効果までついてくる。
現環境で一番似合いそうなのはトロンなのだが、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を使われると台無し風味。

《Goblin Cohort/ゴブリンの群勢》
1マナ2/2ゴブリン。オンスロートブロックと一緒に使うと強そうだけど、今クリーチャーてんこ盛りのデッキが組めるんだろうか?
デメリットがなくなるような構成のデッキが組めるならアリだけど、どうも微妙な雰囲気ではある。

《Shizuko, Caller of Autumn/秋の呼び手、しず子》
いっそのこと、マナバーンしてくれたほうが良かったのに。
《エラダムリーのぶどう園/Eladamri’s Vineyard》みたいに、カウンターデッキ相手にマナバーンでライフの損失を狙う戦略もアリだったのになあ。
とりあえず3マナクリーチャーで3マナ出るなら、スペック的には悪くない。

《Genju of the Realm/世界の源獣》
声出してカード名を読むと百科事典みたいだが、ファンデッキ用カードと一蹴できないパワーがある、気がする。
T1《真鍮の都》Play,《極楽鳥》Play
T2《森》Play,《木霊の手の内》Play(森以外の基本地形2種持ってくる。1枚場に出す)
T3《木霊の手の内》で持ってきた、場に出してない基本地形をPlay
ほら5色揃った。
4ターン目から殴りに行けますよ奥様。《金属モックス/Chrome Mox》入れればもっと確率上がります。《世界の源獣》を刻印するとおしゃれですね。
マナブーストばかり入って、デッキとして成立しないかもしれないけど。

神河謀叛プレリ

2005年1月23日 MTG
仙台のプレリに行ってきました。
参加者数は90人超の大盛況。プレリの度に思うんだけど、なんでみんなPTQは来ないのにプレリには来るんだろう…?

黒白のウィニーくさいデッキを組んでWWWWL(最後はスプリット後、ガチで勝負して負け)、20パックゲットで満足。

正直デッキはそれほど強くなかったんだけど、当たり運がよかったことと、対戦相手のミスで勝てた感じ。今回学んだこととしては、場の状況から判断して次のターンの負けが確定していても涼しい顔してれば結構なんとかなる、ってこと。フルパンチされれば負けるのに、相手が警戒して殴らなかったおかげで勝ちを拾った局面が3,4回ありました。
もう何年もやってるんだから、そういうこともあることぐらいわかってた時期は確実にあったんだけど、勝負の見切りをつけるのが早くなってきてたのかも、と反省。まあこれはモチベーションとかも関係してきてると思うんで、簡単には言えないけれど。

で、対戦とか観戦とか友人と話したところとかで印象に残ったところを列挙。

・忍者は意外に通る
 忍術コストが軽いやつは勿論、4マナぐらいでも意外に通る。2枚ディスカードのネズミ忍者を、どうせ通らないだろうなあと思いつつデッキに入れていたら、通る通る。4ターン目に白の強化系(+1/+0先制のインスタントとか《不退転の意志/Indomitable Will》とか)をちらつかせながら殴れば、ほい2枚ディスカード、って感じで。他の色でもジャイグロ系を絡めると吉っぽい。
 他、《空民の鏡守り/Soratami Mirror-Guard》《欠け月の神/Kami of the Waning Moon》《火の咆哮の神/Kami of Fire’s Roar》あたりと組み合わせることを前提としたドラフト構築もこれからアリくさい。ウェザーライトから復刻された《幻影の翼/Phantom Wings》も使えそうだ。

・やばいコモン
 2点プリベントの巫女、緑の対空ティムとか。デッキによっては除去らないと致命的になるシステムクリーチャーが増えたようだ。優秀なタッパーが入ったおかげで緑白の株が上がったかと思いきやそうでもないかもしれない。

・ゲドン
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/af49の下の記事の件。
調整チームは白ウィニーを強くする方向に向かわせようと、白のレアに《ハルマゲドン/Armageddon》を追加しましたが、10日ほどでテストプレイヤーから反対意見が上がってきたことで、セットから排除になりました。
なんだよ、なんでゲドン入れなかったんだよ?!と。
白ウィニー復活させたいんならもっと本腰入れろよ、と。このままじゃ当分、
親和>(越えられない壁)>白ウィニー
の図式は変わらないよ、と。

でも、そのことを何人かで話しててすぐにわかった。
親和にゲドンが入ったらもっとひどいことになります。
恐らくテストプレイヤー達はそれに気付いたのではないかと。

みんなで牛タン食って帰った。

Hokoriの明日は

2005年1月12日 MTG
Hokori, Dust Drinkerを使ったデッキを考えてみる。

過去の実績で、《水位の上昇/Rising Waters》が使われたデッキというとアグロブルーぐらいしか無かったわけだけど、あれは《噴出/Gush》《目くらまし/Daze》《撃退/Foil》《妨害/Thwart》とピッチスペルが沢山あったことと、《キマイラ像/Chimeric Idol》や《厄介なスピリット/Troublesome Spirit》の優秀クリーチャーがあったからこそ成立した奇跡的なデッキだったんじゃないか、と思い直した。
早いターンにクロックをかけつつ、小量のカウンターで勝利を確定するやり方はカンスリそのままではあるんだけど、フルタップからピッチを連発して押し切ってしまうやり方はあのデッキにしかできなかったと思う。使っててかなり気持ちよかった。

で、そんなことを思い出してもカードは帰ってこないわけで、《水位の上昇》が使われたときのデッキなんて参考にならないことだけわかって少々鬱になる。
敢えて今アグロブルー的なデッキをリバイバルさせようとしても、それっぽいクリーチャーは白にはせいぜい《レオニンの空狩人/Leonin Skyhunter》ぐらいしかいないし、ピッチスペルなんてあるわけもない。神河謀反からだって、大したものが入るわけないし。

そうなると、《冬の宝珠/Winter Orb》がスタンダード現役だった時のプロパオーブはどうなのかと。
オーブとプロパガンダとカウンターとラスゴとゲドンとソープロとダイヤモンドとドロー強化ぐらいで、クリーチャーはほぼ皆無だったと思う。
オーブ→Hokoriとする上でHokori自体がクリーチャーなもんだから、クリーチャーレスのデッキにするわけにもいかない。ある程度は避雷針になるクリーチャーを入れないと、撃ちどころがなかった《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt》の餌食になるだけなのが悲しすぎる。
反面、クリーチャー数が多いくせにプロパガンダ(《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》)が入っているのも謎の構成になってしまう。せめて軸をずらした飛行クリーチャーを入れることになるのか。飛行クリーチャーで殴りつつ、《亡霊の牢獄》で地上を止めて、Hokoriでマナ拘束?うーん…
また、ラスゴとHokoriの相性の悪さも頭痛の種だ。Hokoriと《亡霊の牢獄》でクリーチャーの攻撃をさばいていても、どうしてもラスゴが使いたくなるときはあるものだ。撃ったとたんにマナロック解除ですよ。泣きたくなる。

やっぱ白ウィニーに入れる方向性なのか。あまりに脆弱なマナ拘束だけど。

誰か頑張ってHokoriデッキを組んで下さい。
またまたWisdom Guildからの転載とコメント。
Hokori, Dust Drinker (2)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) レア
土地は、それらのコントローラーのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分がコントロールする土地を1つアンタップする。
2/2
《冬の宝珠/Winter Orb》キタ━━━━(゜∀゜)━━━━!!!!
いや、どっちかというと《水位の上昇/Rising Waters》か。
《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》も入ったし、プロパオーブっぽいやつを組みたい。
それにしても《プロパガンダ/Propaganda》復活と言われた《風生まれの詩神/Windborn Muse》は2/3飛行だったのに、こいつはただの2/2ですか。
ロックしつつ空から殴るパターンの一人コンボが出来れば最高だったのに。
4マナってところがラスゴとマナ帯が被ってるところもがっかりポイントですな…。
いや、むしろ白ウィニーに入れてゲドン代わりに使うか?
今まで散々白ウィニー復活のためのパーツがリリースされつつも、結局実戦投入されなかったのは親和が跋扈してる環境のせいだとは思うんですが、ゲドンがなかったことの方が大きかったのかも。
Genju of the ___ (緑)
エンチャント(森) アンコモン
(2):エンチャントされている森(Forest)は、ターン終了時まで、依然として土地でもある、(トランプルを持つ?)緑の4/4のスピリット(Spirit)・クリーチャーになる。
エンチャントされている森が場から墓地に置かれるたび、あなたの墓地にあるGenju of the ___をあなたの手札に戻してもよい。
どうやら各色に存在するらしい「エンチャント(基本地形)」。
赤は6/1、青は3/2飛行、で緑は4/4トランプル(?)ときた。赤は構築レベルかも、と書いたけど、緑は更に構築レベルっぽい。
4/4だけでも強いのにトランプルがついてるなんて…。
エンチャント破壊メイン積みも考えなきゃならない時代かも。もしくは(《残響する真実/Echoing Truth》ではない)バウンスとか。
Disrupting Shoal (X)(青)(青)
インスタント ― 秘儀(Arcane) レア
あなたは、Disrupting Shoalのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストがXである青のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
呪文1つを対象とする。その点数で見たマナ・コストがXである場合、それを打ち消す。
素で使おうと思ったら、ただでさえ使われない《呪文破/Spell Blast》。
ピッチで使おうと持ったら、《水面院の師範、密/Hisoka, Minamo Sensei》ですか。
過大評価してる人が多いようですが、絶対クソレアだと思います。
Wisdom Guildからの転載とコメント。
unknown1 (3)(青)
インスタント ― Arcane? ?
すべてのアーティファクトをそれぞれのオーナーの手札に戻す。
《Hurkyl’s Recall/ハーキルの召還術》の対戦相手と自分と両方版。
真っ先に思いつくのは対親和カード、ってところだが《機械の行進/March of the Machines》を押しのけて使われるようになるかは微妙。
《機械の行進》がゲドン的効果でその後も土地の展開を許さないのに対し、こっちは2,3ターンで再展開を許してしまう。《秘宝の障壁/Relic Barrier》と併用しづらいのもアレだ。
インスタントってのに希望がわかなくもないし、既にカウンターがいっぱい乗っかった《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》とか《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》に対応できるのはちょっといいかもしれない。あと《空僻地/Glimmervoid》が壊れるとか。
対親和以外では使えないかな。エクステンデッドでストームと組み合わせると楽しそうだが、それこそエクステンデッドなら、他にもっといい選択肢がありそうだし。
unknown2 (1)(黒)
インスタント ― 秘儀(Arcane) レア
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを場に出す。そのクリーチャ―は、ターン終了時まで速攻を得る。ターン終了時に、それをゲームから取り除く。
《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》が秘儀になって、任意のクリーチャー・カードを対象に取れるようになった。
以前は《Nicol Bolas/ニコル・ボーラス》や《Minion of the Wastes/荒廃の下僕》の辻斬りが定番だったが、現環境ではそんなやついないっぽいので187クリーチャーと組み合わせるとかするのが関の山っぽい。ターン終了時には墓地に落ちるんじゃなくてゲームから取り除くのがまた夢を潰してくれていて、各種ドラゴンスピリットとか《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》とかの、墓地に落ちたときに誘発する能力が使えないのがけちくさい。
unknown3 (赤)
エンチャント(土地) ?
unknown3は山(Mountain)にしかエンチャントできない。
(2):エンチャントされている山は、ターン終了時まで、依然として土地でもある6/1のクリーチャーになる。
エンチャントされている山が場から墓地に置かれるたび、unknown3をあなたの手札に戻す。
構築でも使えそう。ビッグレッドの終盤息切れ防止とか、RDW系のとどめとか。
ソーサリーのクリーチャー除去が効かないうえ、除去られても土地が壊れるだけでこいつ自体は戻ってくる罠。チャンプブロッカーが沢山いるデッキ相手だとうま味は減るが。
Frostling (赤)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) コモン
Frostlingを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。Frostlingはそれに1点のダメージを与える。
1/1
#プレイヤーを対象に取れなくなった。
一気に使う気なくなった。別に《モグの狂信者/Mogg Fanatic》が環境にいてもいいと思うんだけど?まあ、黒のBile Urchinの立場を考えれば妥当と言えなくもないが。
Uproot (3)(緑)
ソーサリー ― 秘儀(Arcane) コモン
土地1つを対象とし、それをそのオーナーのライブラリーの一番上に置く。
《休耕地/Fallow Earth》が秘儀になっただけでマナコストが1重くなるんですか?!と理不尽感たっぷり。でも《すき込み/Plow Under》へ繋げるのも悪くなさそうで、でも普通の土地破壊とどっちがいいのかは微妙。
Wisdom Guild経由でいくつか流れてるので思うところをメモメモ。
Terashi’s Grasp (2)(白)
ソーサリー ― 秘儀(Arcane) コモン
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。あなたは、その点数で見たマナ・コストに等しい値のライフを得る。
《解呪/Disenchant》戻ってキタ(゜∀゜)と思うか、《供犠台の光/Altar’s Light》が軽くなってソーサリーになったと見るべきか。微妙だが、構築で使うだろうと思われる、多分。
Heed the Mists (3)(青)(青)
ソーサリー ― 秘儀(Arcane) アンコモン
あなたのライブラリーの一番上のカードをあなたの墓地に置く。その後、そのカードの点数で見たマナ・コストに等しい枚数のカードを引く。
5マナだから、3枚引ければ許せる、4枚引ければお得感。
構築は使わないとして、リミテッドでも微妙?詐欺師と一緒に使うこと前提、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》とコンボれば御の字。
Sway of the Stars (8)(青)(青)
ソーサリー レア
各プレイヤーは自分の手札、墓地、自分が所有するパーマネントを自分のライブラリーに加えた上で切り直す。その後、カードを7枚引く。各プレイヤーの総ライフは7になる。
悪さできそうな雰囲気はするが、10マナひねり出すデッキは自然と重くなるはずで、仮に《マナ噴出/Mana Geyser》とか狡い手段でプレイしたとしても、お互いライフ7から始まるのは頂けない。重いデッキがその後の立ち上がりで勝てるかというと、どうよ?
せめて8マナぐらいならデッキを組んでみようという気にもなるが。
Kami of False Hope (白)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) コモン
Kami of False Hopeを生け贄に捧げる:このターン、与えられる戦闘ダメージを0に軽減する。
1/1

Bile Urchin (黒)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) コモン
Bile Urchinを生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失う。
1/1

Frostling (赤)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) コモン
Frostlingを生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。Frostlingはそれに1点のダメージを与える。
1/1

Child of Thorns (緑)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) コモン
Child of Thornsを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
1/1
1マナ1/1でサクるとなにかする人たち。
白は《聖なる日/Holy Day》、っていうか黒は1ライフルーズ、赤はそのまま《モグの狂信者/Mogg Fanatic》(!)緑は+1/+1。
赤は構築でも環境が許せば、っていうか入るデッキがあれば十分使えそう、緑はリミテッドなら入るかも。
なんとかして赤は使いたいけど…。ところで青が載ってないけど、やっぱ1ドロー?1ドロー1ディスカードだったら萎える。アンサモンだったらいいかも。あ、でも3マナ2/2でそんなやつがいたな…。
Quash / 鎮圧 (2)(青)(青)
インスタント アンコモン
インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。そのコントローラーの墓地、手札、ライブラリーから、そのカードと同じ名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。

Eradicate / 撲滅 (2)(黒)(黒)
ソーサリー アンコモン
黒ではないクリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。そのコントローラーの墓地、手札、ライブラリーから、そのクリーチャーと同じ名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。

Splinter / 木っ端みじん (2)(緑)(緑)
ソーサリー アンコモン
アーティファクト1つを対象とし、それをゲームから取り除く。そのコントローラーの墓地、手札、ライブラリーから、そのアーティファクトと同じ名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
ウルザズ・デスティニーからの再録。
《鎮圧/Quash》はトロンに、《撲滅/Eradicate》は赤コンとか、《木っ端みじん/Splinter》は親和に効きそうだけど効くわけねえだろ、ってところでしょうか。
トロンが4マナ立ってる青のデッキにそうそう《歯と爪/Tooth and Nail》撃ってくるのか、とかそういうツッコミは無しでよろ。

The Finals 2004

2004年12月27日 MTG
http://www.hobbyjapan.co.jp/magic/event/coverage/finals2004/index.html

やってますなあ。
それにしても、初日全勝デッキがすべてRogue(ってわけでもないか)ってのもかなりいい。青単、デスクラウド、青赤マーチ。
親和もトロンも全勝してないんすよ!
デスクラウドはともかく、マーチは実は抹消入ってないんすね。サイドにすら。
その割には鋳塊が入っていたり…。
青タッチ静電気や紅蓮地獄?って感じですね。
青単…もよくわかりません。勝てるのかな?いや、勝ってるんだろうけど。
トッププレイヤーの考えは私みたいな素人には図りかねるものがあります。

神河謀反のアレ

2004年12月20日 MTG
http://forums.mtgnews.com/attachment.php?attachmentid=35559

Ninja of the Deep Hours (3)(青)
クリーチャー ― 人間(Human)・Ninja Betrayers of Kamigawa,コモン
Ninjutsu(1)(青)((1)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
Ninja of the Deep Hoursがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
2/2
Illus.Dan Scott (44/165)

まあwisdom guildからのコピペなのですが。

2マナ2/2知恵の蛇、っていうかカササギなら、そりゃ強いんですが、条件がちと厳しい。

1.他のクリーチャーを通さなきゃならない
2.その通ったクリーチャーを手札に戻さなきゃならない

まず1.の時点でGating(開門)が構築じゃ使えない能力だったってことを思い出して鬱になるわけですが。
攻撃状態で場にでるから、そこまでテンポが悪いわけじゃないけど、辛いことには変わりない。
2.の手札に戻る、ってのも厄介だ。だったらこいつ出さないで、2体目のクリーチャー出した方がいいんでない?って話になってしまう。
欠点ばかり考えててもしょうがないのでなんとか生かす方法を考えてみる。
まず、手札にクリーチャーが戻る、ってのは当然ながら187クリーチャーと相性がいい。真っ先に思いつくのは《永遠の証人/Eternal Witness》や《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman》だけど、そもそもこいつらが殴って攻撃が通るのか?
通って2/2出ました、1ドローです、の後で果たして新たに出した知恵の蛇もどきがこれから攻撃通るのか、微妙。
うーん、やっぱりなんだか駄目っぽい印象ばかりなのですが…。

リミテッドなら、1ターン目《灯籠の神/Lantern Kami》から繋げたり、2ターン目《鼠の殺し屋/Nezumi Cutthroat》から繋げたりするのがよさげ。それでも2/2がその後通るかどうかだけど。

もうちょっといい忍術持ちクリーチャー待ちかな。

あ、先制攻撃のクリーチャーのダメージスタックが乗った後に忍術で登場するとお得ですね。
今のところそれぐらいの印象。面白いんだけどね…。

久々にスタンダード

2004年12月19日 MTG
マジックやってないなあ、折角カードあるのに勿体ないなあ。
どっかで大会やってないかなあ、と思いネットで調べてみると、ちょうど駅裏のりらいで今日大会をやるみたい、ということがわかる。
折角《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》が揃ったので、緑黒デスクラウドを構築して持って行く。好きなタイプのデッキなんだけど、今まで使ったこと無かったんだよね。
開始は13時半、ってことで15分前に店に着いたんだけど、その時点で参加者3人、って言われる。なんだかなあ。
結局ネットの告知は13時半なのに、開始は14時だったらしく、店に置いてあったぎゃざを読みつつ、待つ。結局店長入れて4人だって。寂しすぎ。
それでもここで帰るのもなんだし、折角デッキも組んだのでやることに。総当たりでした。
終わってみると2-1で、勝ち数をカウントして、一応トップだったのでお好きなパックを2パック、ってことに。アンヒンジド貰って帰りますた。

話は前後するけど、構築前にネットでぶらぶら実績のあったデスクラウドデッキを見た。気付いた点をカード別にメモメモ。

◆《極楽鳥/Birds of Paradise》or《不屈の自然/Rampant Growth》
《不屈の自然》のほうがいいみたい。《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と相性がいい。
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》、《刈り取りと種まき/Reap and Sow》、《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》とあわせて14〜16枚ライブラリシャッフル手段があれば、トロンとまではいかなくともドローも良くなりますな。
デスクラ撃ったときに残るマナソースの数も違うし。
取り立てて2ターン目に3マナ使わなきゃならないわけでもないし(対親和で《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman》出す場合があるぐらい?)。

◆《ちらつき蛾の注入/Blinkmoth Infusion》
《刈り取りと種まき》で持ってこれるのが嬉しいんだけど、ただでさえ緑黒はマナベースがきついのが事実。
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》で殴ることを考えれば入れたい気はするんだけど微妙。

◆《死者の嘆き、崩老卑/Horobi, Death’s Wail》
誰も使わなくなりましたな。トロンを筆頭として、親和以外のデッキはみんなLegendary Landを入れるようになったからでしょうか?

◆《刈り取りと種まき/Reap and Sow》
以前は入ってなかったんだけど、最近多い。
対トロンの土地破壊戦略の一環だろうか?
《師範の占い独楽》との相性は前述したとおりではあるけど、《木霊の手の内/Kodama’s Reach》とどっちがいいかというと微妙。

◆《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
サイドが多いですね。まあ、以前よりトロンが減ってきてるってことでしょうか。
公式発表あるまでは、あれこれ考えてもしょうがないんだけど。

・引き継ぐのはデュエルマスターズやってたT社?
・適当に売り切って長続きさせるつもりがない会社が引き継いでやるようならユーザーにとって不幸。
・HJ社員や、HJと関わりが大きかったジャッジは今後どうなるんだろう?
・関連して、PTQやGPの運営はどうなるんだろう?
・偉いジャッジの人たちの一部では、なんと言ったらいいのか、ネガティブな発言が多いが、どういうことなんだろう?クーデターめいたことになってたんだろうか?

まあ、とにもかくにも引き継いだ会社にどれだけやる気があるか、ってところだろうか。
ひょっとして、都道府県選手権の開催やマナバーンの創刊もこれの布石だったりして…。

プレイヤーの一人としては、今後もマジックを楽しめていける環境が残ればいいんだけど。

とりあえず続報を待つか。

横浜2日目

2004年11月21日 MTG
始発で横浜は菊名を出発して、えるくん宅まで。
疲労の極みの上、腰痛もひどくなってきている。きもいコンビニの店員に会った後、こたつの横でダウン。
昼過ぎに起床、秋葉でにょろくんに会う。
折角だからメイド喫茶に行こうかと思うものの、行列作ってるのを見た時点で嫌気が差してしまう。
秋葉自体も日曜だから人多過ぎ状態、人ごみに酔ってしまいそうなので買い物なんて全然せず、早々ににょろくんの自宅のある新小岩に移動。
お勧めのラーメンを食す。うまい。
適当ににょろくん宅で漫画読んだりマターリして、夕方。
腰痛を誤魔化し誤魔化し、パシフィコにもう一回行って、ALC-Sさんから受取るものを受け取って適当にぶらぶらした後、横浜を後にする。
福島行きの最終新幹線に、2分差で乗り込むことに成功。ほっと胸を撫で下ろす。

GP横浜当日

2004年11月20日 MTG
GP。
引いたパックは、どの色もパッとせずに、「この紙束は福島帰りのチケットかなにかですか?」っていうようなノリ。
結局ぐじゃり覚悟の4色デッキだったんだけど、多色にしたからと言って強力カードがあるわけでもなく、普通の2色デッキよりパワーがない。

1回戦。開始になっても対戦相手が来ない。3分後に対戦相手到着。一応ジャッジに申告してジャッジも1gameロス、って裁定。まあそんなこんなで始めるか、と思ったら話をしているうちに裁定覆してるし。ジャッジに「ゲーム以外のところで勝っても嬉しいですか?」みたいなことまで言われて、おいおい、嬉しいかどうかは俺が決めることだろ、と思ったものの、あんまりぐだぐだしてるのも嫌だったのでヘッドジャッジを呼ばずにそのまま解決。まあ結局2-0で勝ったからいいけど。
捨て台詞的に「あー、こんなところで負けてモリカツに怒られる」なんて言ってたな。そうですか。別に俺に言わんでもいいですよ。開幕から味噌がついたみたいでちょっと気分悪。

2回戦。今や名古屋人となってしまったささきさんと久々の再会。つーか普通に負けました。デッキを見てもらったところ、「あー、俺だったら1回戦でドロップしますね」との有り難いコメントを頂く。やっぱカードプールの問題なのか、と自分を慰めることにする。

3回戦。ちょっと初心者っぽい人と当たる。
なんだか適当にやってたら勝った。

4回戦。相手、2ターン目に《鼠の殺し屋/Nezumi Cutthroat》降臨、《血塗られた悪姥/Wicked Akuba》も出るし、普通に負け。
相手曰く「そんなに多色なんだから、どんなゴッドカードが入ってるのかと怖かったっすよ〜」こけおどし程度にはなってたらしい(泣)。

ってなわけでドロップ。

仙台にいた頃、毎週一緒にブードラやってたOREに会った。かなり久々だった。
彼は今横浜で仕事してるんだが、やっぱマジックから離れると交流の機会もなくなってくるよなあ、と感慨。
その後は、ブードラやって1没と2没。
他は印象を箇条書きで。

◆神河トークショー
 ブードラ終ったところから聞き始めたので、聞けたのは途中から。
 全般的に面白い話が多かったのだけど、翻訳関連の話よりデザイン面での話のほうが聞きたかった。
 ・白の獣人系クリーチャーは狐が採用されているが、鶴も候補に上がってたとか。鶴?!
 ・緑は狸が有力候補だったが、デザイン上でかいち○ち○を出すのはいくないので却下。
  別に狸だからって、○ん○んを描かなきゃならんわけじゃないと思うんだけど…。蛇は同社から出してるTales of the five rings(だったっけ?)との差別化のため、一時は却下だったが、ittoku氏の蛇人間がとてもかっこよかったので採用になったとか。
  緑は他に日本猿も候補になってたそうだけど、「もう猿はいいっしょ」ってことで採用には至らなかったらしい。
  猪はもののけ姫そのものだからすぐに却下だったそうだ。

◆イラストレイターサイン会
 うまく15:00〜の空いてる時間帯にもらうことができた。
 2名のイラストレイター、どちらの方も腰が低くていい人だった。
 こっちが申し訳なくなるぐらい。

◆シングルカード販売ブース
 高い。以上。

◆巫女
 全員茶髪だった。でも巫女はやっぱり巫女だった。
 アリーナに参加して、くじを引く時ぐらいしか接触する機会がないのが残念だった(一応トークショーでマイク回してたけど)。
 もともと単価が安いのか、4人同時に休憩を取ってるあたりにやる気のなさを感じさせる(笑)。
 後でLDKさんと麻雀打ちながら、1人1日3万ぐらいですかね、いや衣装レンタル代を考えると5万ぐらいいくかもですね、どちらにせよ大した仕事するわけじゃないから(商品の説明するコンパニオンとかでもないし)事務所の最低ラインでしょ、なんてことを話して、うけた。

桜木町でLDKさん、O津さん、えるくん、SROくんと飲み。やっぱこの瞬間が一番楽しい。
で、O津さん宅で朝まで麻雀。
それにしても、えらく腰が痛い…。

横浜出発

2004年11月19日 MTG
無理やり仕事を終らせて、定時退社。
SROくんと21時過ぎの新幹線に乗って、高田馬場まで。えるくん宅にお世話になって、早々に寝る。
途中に寄ったコンビニの店員がきもかった。

しまくり

2004年11月17日 MTG
MO。
青白っぽく。ブロッカーを引かずビートダウンされそうになるも、白本殿やら手檻やらでなんとか凌いだり。
決勝では同系統のデッキな上、相手が《沈黙の預言者、ウヨウ/Uyo, Silent Prophet》や白パガンダ出してきてかなり駄目くさい雰囲気だったんだけど、
《物静かな純潔/Quiet Purity》(連繋《消耗の渦/Consuming Vortex》)
→《霧中の到達/Reach Through Mists》(連繋《消耗の渦》)
→《霧中の到達》(連繋《消耗の渦》)
→《祝福の息吹/Blessed Breath》(連繋《消耗の渦》)
→《消耗の渦》(連繋《消耗の渦》)
→《消耗の渦》
とバウンスしまくってゴリ押しの勝利。引きがよかった。

5色キター

2004年11月16日 MTG
MO。
赤黒を目指すも、黒が《食い込む疫病/Swallowing Plague》以降流れてこず、中途半端で押し切れない赤青になってしまう。
バウンスと《火の咆哮の神/Kami of Fire’s Roar》をかみ合わせてゴリ押す夢を見たものの、夢は布団で見ろ、っていうようなデッキ。あえなく1没。

2回目はほとんどがコモンで構成された青黒。
1回戦でえるくんに当たり、1本目は《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》出されて大ピンチ。反転済みの《無法者の剛火/Goka the Unjust》までいるし。
生き残るためのチャンプブロック大会になってしまう。

 《川の海神/River Kaijin》でチャンプ
→《つぶやく神/Gibbering Kami》でチャンプ(《川の海神》回収)
→《川の海神》でチャンプ
→《貪る強欲/Devouring Greed》に連繋した《魂無き蘇生/Soulless Revival》で
 《つぶやく神》回収、チャンプ(《川の海神》回収)
→《川の海神》でチャンプ
→《魂無き蘇生》で《つぶやく神》回収、チャンプ(《川の海神》回収)

そんなことをだらだらやってもう、いつ負けてもおかしくないですよ、
ってところから《空民の鏡守り/Soratami Mirror-Guard》に《伍堂の大槌、天鎖/Tenza, Godo’s Maul》引いてきて、装備して《川の海神》をアンブロッカブルにして殴って勝ち。ありえん。

2本目はダブルマリガンスタートながら、手札真緑、山しか引かないえるくんの不運に乗っかる形でgg。

2戦目は1本目こそ《欠け月の神/Kami of the Waning Moon》と《伝承の語り部/Teller of Tales》でごりごり押していくパターンで勝つけど、
2本目は青本殿、白本殿、白ドラゴンと出される。
3本目は土地2枚で止まったところに赤本殿、白本殿と出されて投了。
3枚本殿持ってるんすか!?って聞いたら「5枚持ってるよ」なんてナイスなジョークを飛ばされる。
後から思い出してみれば1本目緑本殿出てたっけ…。マジで5色本殿デッキだったのかもしれん。
情報のスピードと量じゃネットに到底かなわないのは自明の理。
専門誌にアドバンテージがあるのは、情報の質だけだと思われ。
(他にも紙媒体としての手軽さとかそういうのもあるだろうけど、まあとりあえず割愛)
で、いくら有り難いことを書いていても、(例えば)2004年日本選手権のメタとか書かれても困ってしまうわけで、あんまり旬が過ぎて旨みが少ない記事はやめて欲しいところ。まあそれはそれで構築の過程とか考え方とか参考になるところはあるかもしれないけど。
そんなわけで、ドラフトピック時の方法論とか。基本的なセオリーってのはもう知れ渡ってる(流石にクリーチャーは何体ぐらいが標準的で、マナバランスはどうだの、ってのはいらない)と思うので、敢えて基本から外れた構築とかイレギュラーな例を取り上げてもらえると非常に有り難い。神河ドラフトで緑白やらざるを得ない時の優先ピック傾向とか、そこまでいかなくとも特殊なアーキタイプのドラフトデッキとか見てみたい。あー、特殊じゃなくとも各色組み合わせコモンハイランダーデッキ集、みたいなやつでもいいや。
他に、PT行ける人と行けない人の才能とか適正とかの話とか、どんなこと考えて構築したりプレイしたりしてるのかとか、プロプレイヤーの練習環境とか、ジャッジの裏話とか某県の電波に対するウィザーズ側の見解とか(流石に最後の2つは無理かw)。
でも、プレイヤーとしての資質とライターとしての資質は全く別なわけだから、そうそう期待したものができるわけでもないとは思うけど。
なんだかマナバーンの、じゃなくて自分が読みたい記事の羅列になってしまった。まあいいか。

ほろびました

2004年11月10日 MTG
MO。
初手、
《義理に縛られし者、長雄/Nagao, Bound by Honor》
《汚れ/Befoul》
《苦痛の神/Pain Kami》
から悩む。
カードパワーから言って《苦痛の神》かな?とも思ったんだけど赤はあんまりやりたくないんで《長雄》から。
《汚れ》スタートでもよかったかもしれないけど、黒は競合することが多いんで。そういう意味じゃ白も競合するか…。
2手目は《血の儀式/Blood Rites》、下家が偶然にも(?)えるくんで、彼は黒大好きなので《汚れ》を取ってくれるだろう、と期待。
3手目にクチこと《伝承の語り部/Teller of Tales》。
とりあえずトリコロールのうちの2色を検討。
その後は普通に青のカード《空民の雨刻み/Soratami Rainshaper》や《消耗の渦/Consuming Vortex》が流れてきたので青はほぼ確定。逆に赤のカードが全然流れてこず、白は《古石の神/Kami of Old Stone》とかまあまあどころが来ているので青白を。
結局、それ以降は特筆レアもなく普通に地上で固めて空で殴る青白ができあがった。
懸念すべきは《手の檻/Cage of Hands》も《秘教の抑制/Mystic Restraints》取れてないこと。
単純なデカブツとのダメージレースなら2枚の《消耗の渦》や《来世への旅/Otherworldly Journey》でなんとかなりそうではあるけど、システムクリーチャーはどうにもならん。
とりあえずは《霜投げ/Frostwielder》注意報だけは自分的に発令しておく。

《狐の易者/Kitsune Diviner》
《空民の雲乗り/Soratami Cloudskater》
《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》
《兜蛾/Kabuto Moth》
《川の海神/River Kaijin》
2《空民の雨刻み/Soratami Rainshaper》
《空民の予見者/Soratami Seer》
《狐の刃遣い/Kitsune Blademaster》
《狐の癒し手/Kitsune Healer》
《古石の神/Kami of Old Stone》
《義理に縛られし者、長雄/Nagao, Bound by Honor》
《百爪の神/Hundred-Talon Kami》
《伝承の語り部/Teller of Tales》
《嵐の種父/Sire of the Storm》

《返礼/Reciprocate》
《栄光の呼び声/Call to Glory》
《来世への旅/Otherworldly Journey》
2《消耗の渦/Consuming Vortex》
《密の反抗/Hisoka’s Defiance》
《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》
《空民の助言/Counsel of the Soratami》

9《平地/Plains》
8《島/Island》

1戦目は緑黒。
序盤から結構なダメージレースを仕掛けられるが、フライヤーがいる分と、バウンスがある分でペースを握ることができて勝利。
でも、
相手《鼠の浪人/Nezumi Ronin》
返しで自分《兜蛾/Kabuto Moth》
とやったら、《鼠の浪人》に《寄せ餌/Lure》つけて殴ってきたのでびびった。

2戦目は白黒。
2ターン目《八ツ尾半/Eight-and-a-Half-Tails》
3ターン目《敬虔な狐/Pious Kitsune》
とやられた時点で投了気分80パーセントぐらいまで行ってたんだけど、極力自分の手の内をばらさないようにしながら相手の手の内を見て…なんて甘いことを考えているうちにさっさとプロテクションやらなにやらつけられて蹂躙される。
2本目も2ターン目《八ツ尾半》出されてうんざりモード突入だったのだが、その後はこっちの《兜蛾/Kabuto Moth》の返しに《死者の嘆き、崩老卑/Horobi, Death’s Wail》が降臨召されてあっという間にロックオンモード。僕白くなんてならなくてもいいです。
彼は白くなろうとした、彼は死んだ*的展開が3秒で行われ、トールハンマー顔負けの大虐殺劇が繰り広げられた後、今や遅しの《来世への旅》を引き込んで来世に旅立つのは俺自身、ってことに気づいた時にはゲームが終わってました。

結局、連勝劇はここで幕を閉じましたとさ。
*以前、LDKさんから「《Tar Pit Warrior/タール坑の戦士》物語」みたいなものを聞いて。

「ねえ僕タフネス4もあるのに《稲妻/Lightning Bolt》で死んじゃうんだ」
「よし、じゃあ《送還/Unsummon》で手札に戻してあげよう」
彼は死んだ

「それじゃ駄目なんだ」
「じゃあ《巨大化/Giant Growth》してあげよう」
彼は死んだ

「それじゃ駄目なんだ」
「じゃあプリベントしてあげよう」
彼は死んだ

みたいなシリーズ。もっと沢山あったと思うんだけど、詳細は忘れてしまいました。

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DDD

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