■VS アミュレットブルーム
・ただの時間稼ぎ用チャンプ要員かと思っていた0/1の植物も、+2/+0と二段攻撃でいきなり殴ってくる
・インスタント速度で除去らないと間に合わない盤面が多いので、終止は可能な限り握っておいて、パルスを先に使っておく
・ハンデス等の妨害カードがないハンドは積極的にマリガン

■VS 親和
・ボブとハンデス全部をサイドアウトしていたが、コジレックの審問は残しておくべき、アウトするのはボブと思考囲い、2枚ぐらいリリアナか
・破壊するアーティファクトはしっかり選ぶ
 初速を落とすよりも、キーになるカードを狙う
・インスタント除去は可能な限りマンランドのために温存したい
・大爆発の魔導師はやっぱり偉いので、メインサイド合わせて増量したい
・必殺技のshatterstormに繋げるまでに生き残れない場合が多いので、
 それよりもgrudge増量の方が手堅い気がする
 grudgeはトロン相手にも入れられる(対ワームエンジン)
・滅び>神々の憤怒 な気がする
 勇者除去れないのがつらい、あと魚の波使い
 とはいえ、キッチンや復活の声を後腐れなく除去できたり、
 なによりマナが軽いのは正義なので痛し痒しか
・血染めの月ケアするために動きがぎこちなくなるのが辛い

■VS ツイン(タルモツイン含む)
・サイド後はコンボ要素を減らす/無くすしてくる人が多く、コントロールっぽく動いてくる
・サイド後はハンデスやフィニッシャーを増量したいが、誘惑薪きを除去るための稲妻は全抜きしないで残しておきたい
・場に出た後のケラノスを対処できるのは霊気の綻びしかないが、コンボ要素をオミットされるとそこにしか当たらなくなるので、
 ハンデスする、トップされたら諦める、でもいいかも

■ミラー
・基本、リリアナは相手のクリーチャーの返しで-2を狙う
 まっさらな場での+1はあんまり強くない
・リリアナ起動しない、も十分選択肢であり
・トップ勝負のようだけど、カードアドバンテージを常に意識すること
・マンランドは基本相手が除去を構えている時は起動しない
 (除去を使わせる、って発想は大体間違っている)
・軟泥の起動タイミングに注意
 (コラコマ圏内、稲妻圏内を意識してメインでさっさと起動する場合多い)

コメント

VM
2015年7月6日2:45

あくまで個人的に感じたことなので上手い人の意見とは違うかもですが

■VS親和
・思考囲いは荒廃者と勇者の場に出してはいけない2枚に触るため残す。2点ロスよりも相手の初手に干渉出来る方が大抵偉い。マスデスを通すための、カウンターへの対抗策にもなる。
・リリアナは殆ど機能しないので後手は全抜き、先手ならまぁ許容できるかも。

と考えてます。他は大体同じように感じました。

中野↑くん↓
2015年7月6日12:04

苗木に殴られて死んだらMTG辞めます(現実逃避)

ジャンドって何でもできるけど何にもできないの典型だよね。強いんだけど。

DDD
2015年7月6日13:03

>VMさん
ご謙遜を!上手い人の意見聞けて嬉しいです。
ビート系へは間に合わない/後から引いた時無駄になりやすい、って先入観があってハンデス系はアウトしてたのですが、
対親和はお互いの初手で勝負するようなところがありますよね。
しかも親和はビートというよりはコンボっぽいところもあるので、ハンデスは必須でした。
今度は思考囲いも残して試してみたいと思います。リリアナも優先度は低いので全抜き前提でやってみます。

>中野↑くん↓
直接は死ななかったが、結局その後のボブで死んだやつなら知ってるよ。俺のことだが。
ジャンドは丸くてとがってない感じはするよね。
丸いだけに勝ち方のプランをいろいろ考えなきゃならないので、初見の難易度の低さは自分の慢心だったことに気付いた。ジャンド難しい。
DDD

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